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      塑膠制品百科

      直擊行業難題!2020中國化工產業大會暨塑料產業高峰論壇即將盛大開幕

      2020-06-30 13:06:54 | 閱讀:119

      手機游戲已成為我國游戲市場快速增長的主要動力,在帶來巨大市場效益的同時,手游門檻過低、缺乏對未成年人的保護措施等問題凸顯。未成年人沉迷于手機游戲以及由此導致的不理性消費行為,需要游戲企業、家長、學校和監管部門共同發力,疏堵結合,給未成年人營造一個良好的成長空間——

      注冊用戶2億人,這意味著,在中國每7個人中就有一人玩過《王者榮耀》。騰訊出品的這款手機游戲,在商業上取得了巨大成功,但也陷入了輿論漩渦,隨著“13歲少年被禁玩游戲后跳樓”“11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元”等悲劇頻繁見諸報端,輿論開始質疑《王者榮耀》對未成年人造成的負面影響。盡管騰訊宣布出臺號稱“史上最嚴防沉迷措施”,但資本市場的憂慮依然鮮明,7月4日,騰訊控股跌幅達4.13%,報收于269.2港元,一天之內市值蒸發1118億港元。

      來自第三方數據顯示,2016年我國手游市場規模已經突破819億元,手游注冊用戶量達到5.28億人次,而在2010年這個數字僅為9.1億元和3000萬人次,短短幾年增長數十倍,手機游戲已成為我國游戲市場快速增長的主要動力。從這個角度來講,有關《王者榮耀》的一場爭論,也讓整個手機游戲行業一夜之間站上“十字路口”。手機游戲如何成為吸金利器?在保護未成年用戶的過程中,游戲企業、家長、學校和監管部門應該分別承擔怎樣的責任?

      手機游戲“大變臉”

      資本市場的反應如此劇烈,一部分原因是包括《王者榮耀》在內的手機游戲為騰訊帶來了巨額收入。財報顯示,2017年第一季度,騰訊控股總收入495.52億元,其中手機游戲收入129億元,同比增長57%,這意味著手機游戲收入占比達26%。有分析師預計,作為騰訊旗下最熱門的游戲,《王者榮耀》一季度帶來的收入高達60億元。

      在騰訊之外,其他游戲巨頭們的表現也相當亮眼,網易2017年第一季度財報顯示,在線游戲凈收入首次突破百億元,達到107.35億元,同比暴增78.5%,網易方面表示,這主要得益于《陰陽師》等手機游戲的良好表現。

      “手機游戲和未成年人玩家之間的矛盾現在爆發出來,其實正是因為現在的手機游戲無論在游戲形式上還是吸金能力上都出現了巨大變化。”上海某手機游戲公司主程序師黃敏說。

      最初手機游戲以消磨時間的休閑游戲為主,而《王者榮耀》和《陰陽師》都是多人在線對戰游戲,玩家可以與好友相約攜手作戰,甚至通過語音等形式即時互動,社交屬性大大增強。在國家部委工作的公務員陳駿表示:“我和朋友們專門拉了一個打游戲的微信群討論打法,方便‘開黑’。過年回家,我上小學三年級的侄子告訴我,現在不玩《王者榮耀》班里的小朋友都不跟你聊天。”

      此外,朋友之間的攀比,也讓玩家在手機游戲中投入的時間和金錢大大增加。陳駿說:“現在,《王者榮耀》買皮膚,《陰陽師》抽卡,想要好看,或者想要強力的角色,就要花錢。你會特別自然地想,我朋友都有了,我為什么沒有?之前我沒有一款手機游戲花費超過100元,現在一款手機游戲上花個2000元到3000元都很正常。”

      成年人尚且難敵誘惑,又何況是自控能力更差、心智尚未成熟的青少年?“防沉迷”迫在眉睫,“娛樂方式肯定會遷徙,比如有了電視大家就不聽收音機了,但手機游戲隨時隨地都能玩,對人‘碎片時間’和精力的占有確實前所未有,怎么對待未成年玩家,這是游戲公司無法逃避的責任。”黃敏說。

      “防沉迷”措施還需加把力

      7月2日,騰訊宣布,以《王者榮耀》試點,推出“史上最嚴防沉迷措施”,“三板斧”包括限制游戲時間,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,并計劃21時以后禁止登錄功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超出時間的玩家將被強制下線;家長可綁定硬件設備一鍵禁玩;強化實名認證體系,未實名認證賬號將不能登錄游戲。

      《王者榮耀》游戲制作人李旻表示:“現在不僅是王者團隊,騰訊還調動了公司各模塊的能力,在建設整個保護未成年人系統。”

      但尷尬的是,破解之道也隨之“百花齊放”,有網友表示,未成年玩家可以通過綁定網上搜索到的成年人身份證號登錄游戲。與此同時,在包括電商、二手物品、游戲交易等平臺上,出售、出租《王者榮耀》賬號的也大有人在,一個實名認證過的賬號價格通常在10元至100元之間。截至7月10日上午,記者在淘寶平臺搜索“王者榮耀+賬號”,依然有上百個結果。

      其實,早在10年前,同樣的尷尬也曾在電腦游戲上上演。2007年7月,網絡游戲防沉迷系統啟動全面實施和推行。包括盛大、網易、九城、金山、搜狐等當時主流的網絡游戲公司,均陸續安裝和運行網游防沉迷系統。該系統規定,未成年玩家3小時以內游戲收益正常,3小時至5小時內,游戲收益為正常值的50%,5小時后游戲收益將降為0。

      “當時的防沉迷系統基于身份證驗證,但并未被嚴格執行過。”愛奇藝副總裁王世穎表示,“隨著眾多中小游戲廠商出現,部分游戲用戶害怕泄露個人信息,寧愿購買已驗證的賬號,也不愿意提供真實信息。”

      “和身份驗證相比,騰訊這次的‘綁定硬件設備一鍵禁玩’可能會產生一定作用,但前提是,家長要知道孩子在玩這款游戲,并且清楚孩子在拿什么設備玩,畢竟現在家家都有好幾個平板電腦,手機就更不用說。”黃敏表示。

      家庭教育不可缺席

      那么“防沉迷”究竟是否可行?未來到底未成年人與手機游戲之間正常和正確的關系如何形成?目前看來,需要“疏堵結合”,依靠多方合力來解決問題。

      從“堵”的方面來看,技術手段仍需進一步提升。“手機游戲防沉迷,核心難題在于很多實名制并非是真的實名,缺乏嚴格的比對環節,即上傳的證件信息是否符合實際情況。”北京師范大學法學院教授劉德良表示。在電商平臺上,賬號實名認證需要用戶手持身份證,同時經過人臉識別比對才能完成,游戲行業同樣可以采取類似的手段。

      但僅靠技術并不能解決一切問題。手機游戲的大行其道,不僅是因為“好玩”,也折射出家長在孩子家庭教育中的缺位。心理學科普作家、PsyEyes創始人唐映紅坦言:“玩游戲是人類的天性,必須承認的一個事實就是,現在孩子們所置身的環境,是父母、教育工作者們所不熟悉的新時代,孩子們的社會化途徑與傳統時代有很大差別,剝奪孩子們喜歡的一款游戲而沒有其他的補償和安撫措施,這無異于令孩子與成人世界的心理更加疏離。對待孩子沉溺游戲的難題時,一禁了之恐怕于事無補。”

      “家長應在引導孩子合理游戲中發揮更大作用。應該為小朋友創造更多接觸線下生活的機會,比如閱讀、郊游等。”上海市教科院家庭教育研究與指導中心主任郁琴芳說。

      浙江大學社會學系教授馮鋼也認為,家長寄希望于企業或社會來承擔監管責任可以理解,但家長們是否也是手機不離手?家長要起榜樣作用,家庭教育仍然是最不可替代的一部分。

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